“受益于长青游戏的持续增长及内容驱动游戏的快速扩张,我们的国际游戏年收入(首次)突破100亿美元”,在腾讯2025财报上,有这么一句关键但又多少被忽视了的表述。
今年是腾讯第5次在财报中完整披露全年海外游戏业务收入(2020年仅Q4有具体数据,全年估算值约330亿元),从2021到2025,腾讯的海外游戏收入年年都在增长,这次冲破100亿美元的同比增幅尤为突出,达到了33%。

然而事后大家在聊“腾讯高管的AI观点”、“腾讯的射击市场前景”、“三角洲的5000万DAU”等等,却少有谈“腾讯游戏海外收入爆发”的。很大程度上,财报归因即“得益于Supercell旗下游戏、《PUBG MOBILE》的收入增长与《鸣潮》增量”掩盖了数据价值——很多人下意识认为腾讯海外仍是“老一套”,并未看到有呈现出来什么新的想象空间。
但事实可能完全相反,2025年可以说是腾讯海外真正跑起来的关键转折点。
先谈谈为何大家看不到“腾讯海外”。
“想要真正吃下海外市场,必须用海外的团队、走海外的路子开发产品”,从落地方式来看,该理念是腾讯“出海”一直坚持的方向。它的确具备合理性,市场也在持续给出验证,最近的案例是Nexon《ARC Raiders》作为后来者却超车成为海外搜打撤代表作。
但问题是腾讯之前并未找到有把控力的、双方舒适的合作模式。
前不久Bulkhead创始人Joe Brammer在接受外媒采访中透露了与腾讯合作的过往。Bulkhead最早成功作品是军事射击游戏《Battalion 1944》,2022年被腾讯子公司收购后,腾讯开始发力支持他们的新产品《Wardogs》,直到2025年底分道扬镳。
Brammer的解释是腾讯很看好《Wardogs》,但“腾讯想要的目标实在太大了”、“给的钱根本花不完,反被质疑花销为何这么少,是否交付不足”、“实际上我们完全没想和《战地》等产品竞争,也不想成为Steam上最火的游戏”……最终这种差别导致了腾讯的撤资。
事实上Brammer很认可腾讯,称那段时间“给钱、给指导”得到了快速成长,但显然他口中“卖个几十万份,每晚有3000名活跃玩家”的产品预期匹配不了腾讯野心。
而且就算对未来的目标预期能达成一致,也并不意味着合作就顺畅推进。
仅运营37天的《Highguard》是另一种典型的失败,超明星团队、百人团队规模,却在上线后快速崩盘。据了解,腾讯的一些建议并未被开发团队吸纳,他们坚持了过去的经验,甚至在TGA上的露面都没提前跟腾讯打招呼。外界称《Highguard》是“傲慢”的死亡,反推腾讯尊重开发团队自主权的选择“过于自由”也不见得是好事。
这两个案例只是腾讯海外投资众多不理想结果的缩影。对应的,尽管过去5年也有着Supercell的长青化、《PUBG Mobile》的稳定支撑以及《胜利女神Nikke》这样的新爆款,但各有各的不可复刻性,不能证明腾讯有机会做出千亿级的海外游戏业务盘子。
局势在2025年发生了较为深刻的转变。虽然腾讯仍旧说着“不干涉游戏开发”,但根据一些现象可推断情况逐渐从完全不干预转向了“目标干预,引领方向”。
在腾讯财报后的电话会议上,腾讯高管提到《星际战甲》月平均日活与流水因“大型版本更新”创历史新高,而这正是其“长青游戏能长出新芽”理解认知的影响。据报道,这次大型版本能顺利推出,还借力了腾讯旗下另一家工作室Sumo Group支援提高产能。
基于具体的投资目标,腾讯对海外投资工作室的深刻影响逐渐在变得明朗。
除了《星际战甲》,Sharkmob聚焦资源开发科幻题材搜打撤产品《Exoborne》、Funcom聚集人力专注《沙丘:觉醒》向长期运营的阶段过渡,以及前两天《消逝的光芒:困兽》发布大体量内容更新等等举动,都可看出腾讯推动的影子。

《消逝的光芒困兽》更新后,Steam同时在线人数明显拉升
简单来说,腾讯正在将一些行之有效的经验用于辅助投资的海外团队成长,跳出“广种薄收”的早期投入学习阶段,迈出了主导型新策略“聚焦精品、长线运营、服务赋能”的第一步。相比于容易被放大讨论的裁员、关闭,这才是腾讯海外游戏业务真正值得关注的变化。
总之,在100亿美元后,腾讯海外游戏业务的未来会更加明确,它的上限或许仍需爆款引领,但成长却是稳定可期的。