真香! |
文/依光流
今年Q2,手游圈上演了「跳票王血洗双榜」的年度大戏。
3月底,Nexon旗下DevCat研发8年的MMO手游《洛奇M》公测,游戏开服不久就登上韩国Google Play和iOS免费榜Top 1,随后快速登上iOS畅销榜Top 1,闯进Google Play畅销榜Top 3。截止目前,游戏依然稳定在两大应用商店的免费和畅销榜单头部。
接下来的4月,《洛奇M》一跃成为当月全球收入增长排在第4位的产品,仅次于《王者荣耀》《崩坏:星穹铁道》和《SD高达G世纪:永恒》。到了5月,据Sensor Tower估算,《洛奇M》在上架后的50天内累计获得3000万美金 (约2.2亿)的流水,成为韩国市场下载量第一、营收额第二的MMORPG。
没有关注《洛奇M》的人大都不知道,这样一款成绩爆炸的产品,是DevCat花费8年时间,跳票数次,并且向Nexon贷款5个亿 (1040亿韩元)才一点点开发出来的。这个产品的成功,也充满了现实魔幻色彩。
01
韩式MMO里的……异类?
不得不说,《洛奇M》给人的初印象十分惊艳。
不同于侧重写实的韩式主流MMO风格,《洛奇M》采用轻描边+扁平化涂色的二次元式3D渲染风格,在厚重和强调张力的韩式MMO当中,呈现出一种极其清爽的反差感。
对于中国玩家而言,早在塞尔达风泛滥的时候,类似的风格就没少见过。但这种风格对于韩国玩家来说,依然具备不俗的冲击力——当你顺着畅销榜往下数的时候,入眼的不是写实MMO就是像素挂机游戏,其中还夹杂几款强势的非本土产品,突然看到一款本土的清爽型MMO新作,这时候的心情比起久旱逢甘霖也差不了多少。
和场景渲染风格类似,游戏中的人物建模也十分强调清爽的配色,弱化描边等显得硬朗的要素。这种风格相对独特,既没有韩系二游的油腻味,也不像中式二游那么强调细节,又不同于日系二游普遍的花哨……具体来说,大致介于《二之国:交错世界》和《剑与远征2》之间。
清爽的画面和角色,加上《洛奇》本身积累20年的IP情怀,新作《洛奇M》在游戏公测的当天,服务器就被踊跃而来的玩家挤爆了,部分时间段大厅排队超过2万人,玩家要排队4小时才能进入游戏。于是官方不得不关闭热门服务器的角色创建入口,并在上线一周后扩充服务器。
在游戏中,《洛奇M》给MMO玩家的体验既有趋同的部分,也有存在不小差异的地方。
进入游戏后,不难发现这款新作也融入了大量韩式MMO手游的土特产,从捏脸到新手引导、到任务流程、再到氪金引导,乃至各种礼包和买数值,游戏可以说都没落下。事实上,有韩国玩家感慨,在前期引导结束前,游戏给人的感觉跟其他MMO差别不大,直到可以自由活动后,才能感受到游戏的乐趣。
不同的地方在于,这款游戏尽可能地继承了《洛奇》的特色。具体来说,游戏的氛围侧重合作共斗,侧重生活气息更浓的玩法,并尽可能地降低了游玩的门槛。
游戏的剧情属于《洛奇》平行世界观下的新故事,强调沉浸感和团队氛围,玩家能见到一些《洛奇》《洛奇英雄传》等同IP作品中的熟悉面孔,并与他们一同参与新的剧情,体验不同的故事。
在这个过程中,玩家能接触到聚会、钓鱼、烹饪、加工、打工等各种生活内容,以及篝火晚会、合奏表演、舞蹈等社交内容。玩家还可以通过自定义、服装、染色等内容展现个性,甚至通过转生功能重生为自己想要的形象。
游戏的职业选择也很宽松,玩家初始可以选择5个学徒职业,然后在后续15个职业中任意转职,成为其中之一,并可以通过更换武器来轻松转换职业。战斗则包括野外狩猎和地下城挑战,前者强调自由探索和战斗,后者更强调闯关和挑战BOSS的紧张感。
为了扩大移动端的适配度,这款游戏在玩法操作上做了不少的减法,与两年多以前的试玩版本差异不小,这在一定程度上让这款游戏显得更随大流了。
但不可否认的是,强调生活玩法、强调合作的倾向,依旧让这款游戏保持了不小的独特性——目前在韩国最畅销的5款MMO手游中,《洛奇M》是唯一一款不支持PVP的游戏。与之类似的独特性,配合IP的情怀,在很大程度上决定了这款游戏前期的火爆势头。
02
贷款5亿研发8年,
终获成功
乍一看,韩系MMO早就来到IP+大制作的极度内卷阶段,《洛奇M》也显然是吃了IP的红利。但如果回顾洛奇IP的发展历程,你会发现在《洛奇M》上线前,这个IP已经岌岌可危,拿不出多少红利了。
2003年底上线韩国的《洛奇》端游,和现在的《洛奇M》一样,有着不小的叛逆劲。
当时,这款游戏没有那些MMO惯用的每日打卡任务,不会强迫玩家必须完成某些事,游戏的玩法和乐趣,全靠玩家自己去挖掘。游戏的时间甚至与现实是同步的,晚上上线,不仅能看到睡觉的NPC,还可以跟其他玩家一起搞篝火晚会。
这款特立独行的游戏拥有很多超前的设计,比如有人情味、看似智能的NPC (记得玩家生日、会送玩家亲手制作礼物、有作息会互动);能让角色随时间长大的机制 (3天长一岁,陪玩家成长陪玩家变老);自由转职的机制 (用什么装备转什么职业)等 等。
值得一提的是,《洛奇》也是最早一批采用3D动漫风格的MMO网游。独特的设计、差异化的风格、超前的设计,种种要素让这款游戏成为小众里的经典,直到现在,仍有玩家会回到游戏中打卡,体会一下游戏给人的「生活感」,因此《洛奇》也被玩家冠以「电子故乡」的美名。
2004年,《洛奇》取得了250万注册、3.2万同时在线的喜人数据。2006年,这款游戏开始走进主流视野,迎来大爆发。
研发《洛奇》的DevCat在成功之后,也开始考虑制作一款新作,他们最初的想法,是把《洛奇》的地下城关卡拿出来,单独做成一个动作游戏。不过因为内容太少和技术不成熟,这个方案很快被放弃,最后几经迭代,融入多款成熟产品的思路之后,《洛奇英雄传》逐渐成型。
2010年,研发四年的《洛奇英雄传》上线,在韩国市场引起巨大反响,游戏同时在线人数超过5万,它的爆衣系统最让人印象深刻,不俗的手感也留住了很多玩家。
《洛奇英雄传》在后来也被引进了国内,因为诸多事故,它多年来在国内一直不温不火,但也没什么替代品。如玩家所说:「比它涩的没它操作手感好,比它手感好的又没它涩」,《洛奇英雄传》凭借独特的风格和稳定的更新,成了MMO苟命王。
或许很多国内玩家,几乎没听过《洛奇英雄传》之外有关洛奇IP的新品,这也反映了这个IP在产品扩展上的失败。
在端游方面,备受期待的正统续作《洛奇2》偏离了生活系玩法,更像是《洛奇英雄传》的新作,被玩家冲烂,在2014年初就早早胎死腹中。
手游方面,2013年洛奇IP的衍生策略卡牌手游《洛奇女孩》上线,主打二次元娘化主题,但因为性转导致的口碑崩盘,运营短短1年就停服;同年上线的迷你游戏合集手游《洛奇:生活达人》,由于BUG频出,在坚持运营4年后停服;2015年推出的CCG手游《洛奇:决斗》,也因为平衡性差、运营不当而在2018年停服。
《洛奇女孩》
除此之外,洛奇IP对外授权的两款手游,《洛奇:梦想生活》《洛奇英雄传:永恒》也都没有打开市场,分别在坚持了3年和2年后停服。
可以说,洛奇IP除了最初的《洛奇》端游,以及后来颇有特色的《洛奇英雄传》以外,在过去20年里再没有其他的成功衍生产品。
而在这种困境下,2017年公布的新作《洛奇M》可以说是洛奇IP各种衍生产品当中唯一剩下的独苗。为了研发这款新作,DevCat过去8年里陆陆续续从Nexon借贷了多笔款项——2021 年借款400亿韩元、2023 年借款320亿韩元,2024年透过4 次借款再增加320亿韩元,累计借款金额达到1040亿韩元 (约5亿人民币)。
今年1月,NEXON发布的公告透露,DevCat的最新借款为其营运援助资金,而这时候距离《洛奇M》上线,只有3个多月了,可以看出DevCat几乎是孤注一掷地把所有借款都用在了这款新游身上。好在,游戏终究取得了暂时的成功。
03
小众赛道的妥协与破局策略
之所以说暂时的成功,是因为《洛奇M》自上线以来的口碑一直好坏参半。
一部分玩家觉得它是韩式MMO手游中的一股清流,无论是画风还是手感,都可圈可点;另一部分玩家则觉得它毁了《洛奇》的精髓,卖数值、打工流程、固化的套路、疯狂的氪金设计,都让这款新游更像是刻意迎合主流MMO手游的妥协产物。
不过就算玩家喷得再厉害,也不妨碍他们挤爆服务器,排队两万人,把游戏氪到畅销榜Top 1。毕竟在千篇一律的MMO手游当中,《洛奇M》至少提供了一个不同的选择,至于选择它的玩家能停留多久,就是考验DevCat运营功底的问题了。
从《洛奇M》的成功可以看到,产品方向的选择,在饱和式竞争的市场环境中,可以决定很多东西。曾经《洛奇》端游的独特,在于对烟火气和人情味近乎不合理的细致刻画。这种刻在洛奇IP当中的特殊味道,最终在20年后成为引爆玩家情怀的关键。
正如曾经我们用调性这个词,来区分二次元游戏当中的模仿者和佼佼者——前者的本质是换皮,后者的本质是真正满足了特定玩家群体的某些诉求。而经过多年验证,成功的二游往往是具备独特调性的那一批。
用独特的调性来破局,或许也是其他竞争激烈的赛道可以效仿的方法,如《三谋》对于SLG赛道、缩圈和搜打撤对于FPS赛道:推倒已有模版,再构建一个新的规则、新的体系,无疑能给玩家带来更新鲜的体验。
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