撰文:翐鹦
封面:《黄金树幽影》游戏截图
一、魂类游戏的叙事体系
魂类游戏的叙事体系早在 From Software 的《恶魔之魂》(Demon's Souls)就已可见雏形:故事开始于一个时代的衰败之际,玩家扮演的角色只是众多被选召的人之一;游戏的对话文本量极其克制,文字风格含蓄,为契合剧情而设计的世界倾向机制也显得晦涩难懂。直到《黑暗之魂》(Dark Souls)及系列后续作品发布,这套叙事体系才通过不同游戏中传承的共性逐渐建立起来。在魂类游戏长达十五年的历程之中,尽管各故事发生的地点和世界观有所区别,但往往都会基于以下手法展开——碎片化叙事、象征方式叙事、非脚本叙事。一部又一部经典作品以碎片化叙事为主体,结合象征手法建立故事框架、塑造角色,再通过非脚本叙事让玩家来推动故事走向结局。
(一)碎片化叙事
相较于其它在主线故事之外用碎片化叙事进一步扩展世界观或者丰富角色形象的 RPG 作品,魂类游戏更为极端地将其作为游戏的主要叙事手法。如果玩家不主动阅读装备与道具的说明文本,仅凭直接出现的即时演算动画和角色对话,几乎无法了解故事主线的前因后果,甚至许多 NPC 支线都无法只通过关注游戏的表面信息来完成。
除了散落在各处说明文本中的线索,游戏场景中敌人与装备的分布位置,不同建筑的美学风格等元素,即“环境叙事”,也是魂类游戏碎片化叙事的一环。玩家作为在末世醒来的无名之人,想要厘清这个时代的过往,就必须像考古一样细致入微地挖掘开发团队在这片废墟大陆上设置的每一个细节。
烟熏湖地下中游荡的黑骑士,暗示着洛斯里克城曾在这里进行过讨伐恶魔的战争
(二)象征手法
碎片化叙事也许让玩家很难向没玩过游戏的人复述出一个完整的故事,但象征手法的运用却能够让一些情节和要素给玩家留下深刻的印象。不管是《黑暗之魂》中的“火”,还是《血源诅咒》(Bloodborne)中的“眼”,这些蕴意丰富的意象会在游戏开始与结局时直接呈现玩家,也会频繁出现在角色的对话中,却鲜有详细解说,需要玩家自行联想。
这种手法也被运用在角色塑造上。几乎每一部魂类游戏都有设置一位会对玩家冷嘲热讽的“灰心哥”,以及会鼓励玩家、陪同玩家一起战斗的“太阳战士”,他们往往在造型设计上就别具个性,台词风格也非常鲜明,即使玩家会因为缺少引导错过这些 NPC 的部分剧情,也能在初见的几分钟内快速建立起一个清晰的形象认知。
对于那些只能通过战斗或物品描述文本了解的角色,开发团队也都会借助场景设计、角色外观、战斗风格等竭力突出其象征元素。如《血源诅咒》中的路德维希,一阶段时会如野兽般疯狂地追击玩家,二阶段则会像骑士般优雅地挥舞月光剑,这两种风格(及其象征意象)反映了路德维希的矛盾性,他忠于信仰、坚守职责,是治愈教会最负盛名的教会猎人,同时也是替教会掩盖罪行的刽子手。而他手中那把月光剑,或许代表着他的人性,也可以是代表他虔诚的信仰。无论玩家从哪个角度理解,都能感受到这名角色身上独特的魅力。
扭曲的路德维希与圣洁的月光剑
(三)非脚本叙事
脚本叙事是指通过预先设置的过场动画和固定触发的脚本事件进行叙事,确保更高的叙事传达效率。魂类游戏中,虽然整体剧情流程趋于线性,但其中因果都会模糊化处理,与此同时,在地图探索顺序和 Boss 战顺序等方面赋予玩家一定的选择权,这就让玩家的剧情体验不完全拘束于脚本,更加专注于游玩中的过程叙事。
与碎片化叙事结合后,非脚本叙事的运用进一步强化了玩家的剧情体验与个人游戏体验之间的关联性:玩家在探索过程中所做出的诸多选择,都能通过收集到的碎片化信息获得反馈,从而延伸出不同的阶段性剧情理解。以《血源诅咒》中联盟长瓦尔特的支线为例,玩家选择直接杀死瓦尔特和完成他的角色支线会分别获得一件属性一致、名称与描述文本却截然不同的装备,“大师的铁盔”描述文本中向玩家揭示了瓦尔特隐秘的过去,“独目铁盔”却似乎在暗示头盔之下的人并不是真正的瓦尔特。通过这种叙事手法的融合,魂类游戏以极其精炼的文本为玩家提供了差异化的剧情体验,促使玩家主动为自己操控的无名之人赋予使命,深化了玩家对游戏世界的投入与认同。
二、从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》:玩家对叙事需求的变化
从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》系列,随着魂类游戏在机制上做出改良,如取消黑白世界倾向、引入王器等更方便的传送手段、增加篝火数量和更多的消耗品获取途径等,其玩家基数变得越发庞大,魂类游戏的叙事也不再是一小部分热衷于解读游戏剧情的“魂学家”的研究专属地。但是相较于游戏机制上的变化,From Software 在叙事体系上的革新却相对有限,《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)和《血源诅咒》虽然尝试了不同的世界观,但整体叙事方式依旧保持了碎片化、象征性和非脚本的特点。
保守并不意味着 From Software 对游戏叙事没有投入足够的精力。在玩家社群关于《黑暗之魂 1》乌薪王葛温的角色形象讨论中,基于游戏碎片化的文本描述延伸出了两个分歧面,一是利用矮人传火、延续神族统治的负面形象,二是燃烧自我、维持世界存续的正面形象。后者最终成为主流观点,其决定性的证据则是游戏中与格温进行战斗时的背景音乐琴谱——这首纯粹以钢琴演奏的曲子,其谱中没有黑键、只有白键,似乎暗示着格温为光明奉献的一生。
而在五年后的《黑暗之魂 3》中,From Software 又将葛温的旋律融入了最终 Boss 薪王化身的背景音乐中,再一次验证了葛温甘愿献身于火焰的英雄形象。或许可以说,对于多数已经有一定魂类游戏积累的玩家,他们认为魂类游戏的叙事应当以深度和复杂性为核心,习惯于通过碎片化的信息进行深入分析,享受解读角色和故事的乐趣。
然而,并不是所有玩家都愿意花费大量时间去深入分析这些细碎的剧情信息。在魂类游戏的游玩门槛逐步下降、玩家群体构成越来越多样的情况下,玩家社区中也出现了对剧情理解的门槛应当有所调整的声音。尤其是在《艾尔登法环》(Elden Ring)将魂类游戏拓展到开放世界类型后,这种对游戏叙事做出改善的声音越来越大。比如,游戏明明在部分设计上贴合了玩家在开放世界玩法下的游玩习惯,出现了能够供玩家放置引路光标的地图和便利的地图传送,但玩家推进 NPC 剧情支线时却很少能够得到明显的地图引导,必须再次回归于对 NPC 台词和环境特征进行考察的方式。
为了完成米莉森支线,玩家需要在弱引导的情况下跨越盖利德、亚坛高原和圣树三个相距极其遥远的区域
尽管《艾尔登法环》成功塑造了菈妮和梅琳娜等广受玩家喜爱的角色,也展现了烧毁黄金树、解除拉塔恩对群星的封印等令人难忘的情节,但游戏剧情并没有像过往的魂类游戏那样收获足够高的评价。大量新玩家的涌入与游戏类型的变化使得玩家社群对魂类游戏的叙事期望变得更加复杂:开放世界设计已经让玩家的探索方式和叙事体验发生了改变,而为了契合这种变化,From Software 可能需要在一定程度上降低玩家理解剧情的门槛,以便更广泛的受众能够较容易地深入复杂的游戏世界。
当 TGA 的最佳叙事游戏提名中出现《艾尔登法环》时,许多玩家表达了不同意见
在这种背景下,From Software 需要在游戏叙事上找到一种平衡。即使当前游戏中的角色和情节依然富有吸引力,但如果叙事未能与游戏机制以及玩家群体的触达需求相契合,就不可避免地会导致剧情理解障碍。
《黄金树幽影》作为《艾尔登法环》的首个、也是唯一一个大型 DLC,自然在本篇故事结束后承载了玩家对于叙事的期待。其正式预告片尚未推出之前,玩家就已经对 DLC 可能会呈现的剧情内容展开了各种讨论。有玩家于联机游玩时在“鲜血君王”蒙格的 Boss 战场地后方发现了代表区域隔绝的雾门,因此推断场地中米凯拉沉睡的“茧”或许就是 DLC 的入口;也有玩家通过前几部魂类作品的 DLC 中去往时间尽头的环印城或者未被深渊侵蚀的乌拉席露推断褪色者也会跨越交界地的不同时间线;针对 DLC 中可能会出现的 Boss,部分玩家提出了宵色眼女王、真实之母等游戏本篇中多次提及却从未出现的角色。随着越来越多的预告内容放出,每一次得到验证或被否认的信息都让这波讨论愈发热烈,玩家们对《黄金树幽影》的期待值也不断拔高。
三、《黄金树幽影》的问题分析:未能支撑起故事的叙事方式
当“约定之王”米凯拉与拉塔恩的的 Boss 战片段被泄露时,即使人物与场地模型完成度都不像是民间 Mod 能够达到的水平,但大部分玩家仍然对这段内容的真实性持有强烈怀疑。From Software 通常不会将本篇的 Boss 沿用至 DLC,而作为《黄金树幽影》主角的米凯拉和拉塔恩之间尽管也有所联系,但是比起女武神玛莲妮亚和死王子葛德文等要薄弱得多。
直到《黄金树幽影》正式解锁下载,玩家不仅能够在主线剧情的最后一幕中体验到与泄露内容基本一致的 Boss 战,还会在一步步推进剧情的过程中了解到米凯拉年幼时就将拉塔恩选为约定之王的往事......诸多本篇从未提及的剧情信息,最终使米凯拉呈现为一个极其复杂的、在魂类游戏中罕见的人物形象。在主线之外,《黄金树幽影》又采用近乎机械降神的手法对游戏本篇留下的诸多叙事空白进行了补全:引入贝勒这名新角色,作为砍掉龙王之首的元凶;同时设定了指头之母这一全新存在,将她作为接收无上意志讯息以管理交界之地的代行者。
不过,在《黄金树幽影》发售后的半年重新审视其剧情时,我们可以发现,早期的诸多争议并不一定意味着它没有讲好一个故事,而是 From Software 可能没有采用足够恰当的叙事手法来支撑故事内容。
(一)角色象征的重构与复杂化
《黄金树幽影》剧情在发售初期引发的最大争议莫过于对本篇角色形象进一步具体化时与玩家理解出现了极大偏离,并且没有在剧情内容中足够清楚地解释这种偏离的必要性。正如前文提及,魂类游戏塑造角色时会使用象征手法帮助玩家快速建立起对角色的认知,对于其生平经历则进行模糊化处理,由玩家的想象进行填补。因此,From Software 如果想要在 DLC 剧情中对某个角色形象做出进一步细化,通常会需要结合该角色原有的象征概念,且不过多提及具体事件,尽可能避免与玩家在本篇中建立的角色印象产生冲突。在过去的魂类作品里,DLC 大多着墨于那些游戏本篇中未曾登场、没有与玩家进行过交互的角色,对于少数能够再次登场的角色也不会详尽地描述其从本篇到 DLC 间的经历,这也是以往的 DLC 剧情总在时间线上与本篇有着巨大跨度的原因。
《黑暗之魂 3》DLC 中的红帽子老人盖尔,在该作本篇中只是作为邀请玩家进入绘画世界的角色出现
回到《艾尔登法环》,虽然米凯拉在游戏本篇中只存在于文本和角色台词里,但拉塔恩和蒙格这两名角色却被塑造得非常完整,尤其是拉塔恩的角色形象极其丰满:玩家早在破碎战争 CG 动画中就能见到拉塔恩与女武神对决时大开大合的战斗风格;还能从仪典镇、红狮子城等多个地点逐渐了解到他作为碎星将军,兼具着为了不压垮小马而学习重力魔法的善心,以及封锁区域避免猩红腐败扩散的决心。即使玩家不去刻意搜集这些信息,仅仅是那场声势浩大的战斗祭典和众多角色参与的怮哭沙丘 Boss 战,也能让玩家相信拉塔恩是一位具有悲情色彩的英雄角色,而这样的象征概念很难与米凯拉所代表的温柔、包容等意象产生关联。
为了合理化米凯拉与拉塔恩的关系,From Software 只能选取本篇中拉塔恩身上的少部分象征概念,作为他被米凯拉选为“选定之王”的理由。在《黄金树幽影》的主线剧情中,游戏少见地通过大量事件描绘了米凯拉从幼年时发现了拉塔恩为王的资质,到指使玛莲妮亚杀死拉塔恩未遂,再到利用蒙格的尸体复活拉塔恩的整个过程。虽然这一计划通过角色台词清晰地展现给每位通关玩家,并且确实将玩家在本篇中击败蒙格与拉塔恩两场 Boss 战串联起来,但仅仅逻辑上的通顺并不足以说服玩家拉塔恩就是米凯拉的最佳人选。在游戏本篇中,于怮哭沙丘靠着吞噬尸体苟延残喘的拉塔恩剧情线,原本被理解为象征着破碎战争对半神意志的摧残,但结合了米凯拉的计划后,拉塔恩不愿死去的理由中可能就有着对成为米凯拉的约定之王的抗拒,这一重象征概念也就变成了米凯拉的温柔律法对半神的影响之可怕,也让一代英雄沦为了米凯拉手中的傀儡。以上对角色象征概念的重构虽然能够从侧面衬托出自上而下的律法威压,但是削弱了本篇角色的深度,对玩家的剧情体验造成了严重破坏。
而作为《黄金树幽影》核心角色的米凯拉,其角色形象上的问题并非单纯对本篇形象的重构,而是同时对魂类游戏曾经所使用过的象征概念进行了有差异的诠释。米凯拉以金色和白色组合的主色调在《黑暗之魂》系列中是神族的代表色,他柔弱清秀的外表也与《黑暗之魂 1》的葛温德林、《只狼》的神子等角色有着相似之处。在那些熟悉魂类游戏的玩家心目中,这个会用纯净黄金抑制玛莲妮亚的腐败、会创造一个包容万物的圣树的米凯拉,即使他有着“会强迫他人产生好感”的魅惑能力,最终呈现的角色形象也应当是温柔而善良的,所谓魅惑能力也应建立在他的人格魅力之上。
因此,当玩家看到米凯拉践行温柔律法的方式是一路抛弃自己的肢体与情感,并先后魅惑蒙格和拉塔恩以达成目的时,这种过于决绝的行为就与玩家原本的预期产生了极大反差。米凯拉最终呈现出一个难以用简单象征来概括的复杂角色,与传统魂类游戏中的类似角色形象形成了强烈对比。而在《黄金树幽影》的最后一幕,From Software 也没有就米凯拉的动机和行为给玩家留下更多想象余地,而是直接要求玩家击败这名想要用温柔律法拯救交界地的神祇。
作为《艾尔登法环》的延续,《黄金树幽影》的玩家群体构成比以往任何一部魂类游戏都更加多样化。尽管大家期待游戏叙事方式的创新和更具体的角色形象展现,但其间的度量难以把握。From Software 对玩家已经建立了一定认知基础的角色再次进行重构、复杂化,或许有些冒进。
(二)薄弱的叙事回应
From Software 在幽影之地中设置了尖刺山和玛努斯·梅特大教堂这两个游离于主线剧情之外的区域,分别对应本篇中龙王普拉顿桑克斯遗失的两个头、无上意志与交界地联络的方式这两点空缺。前者通过埃贡与龙飨女巫的支线剧情让玩家了解到尖刺山的山顶囚禁着在古龙战争中背叛龙王、打伤龙王的贝勒,而玩家随后就能在 Boss 战中看到脖子上有着龙王之首的贝勒;后者则是通过尤弥尔支线剧情让玩家见到了囚禁在大教堂地底的指头之母,从击败她换取的道具的文本描述中得知:作为无上意志的女儿,她负责接收无上意志的讯息,却遭到了毁坏。因此,本篇中褪色者既能协助菈妮猎杀双指,又能凭借指头的神选体系成为艾尔登之王等看似互相矛盾的行为都并非无上意志的授意。
这两段剧情在客观层面上解释了本篇中一些受到玩家关注的问题,但其本身在《黄金树幽影》中的呈现形式却显得有些单薄,更多是作为支线剧情中 NPC 的背景信息。当玩家完成尖刺山与玛努斯·梅特大教堂的探索之后,记忆点大概率会集中于埃贡和尤弥尔等 NPC 的形象,而不是本篇中的疑问得到了解答。
占据大幅地图面积的指头遗迹
例如,在玩家觐见指头之母前,大祭司尤弥尔要求玩家前往指头遗迹吹响吊钟,但两处指头遗迹都极为空旷,玩家无法从中拾取到任何有文本描述的新物品,敌人的分布和场景设计也没有明确的关联性。如果不是支线最末会强制性要求玩家击败指头之母,而仅通过大祭司尤弥尔想要生育指虫的表现,玩家很难意识到指头之母的损毁就是导致交界地脱离无上意志控制的原因。这本应是与“玛丽卡就是拉达冈”同等重要的叙事要素,却未能带给玩家同样的震撼感。相比于玩家社区在 DLC 发售前对无上意志管理交界地形式的各种猜测,From Software 选择引入一位新的 Boss,并在 Boss 文本中直接点明答案,这种叙事设计缺乏足够的情感冲击力,没有再现玩家在本篇中感受到的亲手揭示真相的体验。
(三)叙事手法的割裂
《黄金树幽影》的地图大小与游戏本篇的宁姆格福相近,在不同区域的风貌上有鲜明区分,表面上似乎仍沿用了碎片化叙事手法,让玩家能够在探索过程中清楚地感受到尖刺山与青蓝海岸这些区域之间不同的环境特色,并从在这些场景中拾取的装备描述文本中了解幽影之地的历史。但是,玩家最终获得的剧情体验却不再具有碎片化叙事的朦胧美。
《黄金树幽影》中,NPC 台词占据了极大的叙事比重,远超过往的魂类游戏。玩家初次进入幽影之地时就能邂逅“金针骑士”蕾妲这名 NPC,并在探索过程中不断遇到和蕾妲一样追随米凯拉来到幽影之地的 NPC。这些 NPC 台词量繁多,会根据游戏进程在对话中给予玩家即时反馈,且几乎所有能够在 Boss 战中召唤的 NPC 都有开场白与遗言。尤其是在米凯拉的大卢恩破碎这一关键节点,开发团队没有用过场动画等直观形式展现它的意义——只有主动与那些追随米凯拉的 NPC 交流,玩家才能意识到他们的言行全都受到了大卢恩的魅惑,随着大卢恩的破碎,他们才重拾自己前往幽影之地的真正理由。
因此,玩家在探索幽影之地的一些区域时,有相当多的剧情信息都需要通过 NPC 的台词来获取。例如,在幽影城的物种保藏库内,玩家必须来回穿梭于不同楼层,与弗雷亚和安帕赫两位 NPC 交谈,才能了解到米凯拉的成神之路为何需要拉塔恩的灵魂和蒙格的尸体。然而,在繁琐的跑图过程中,玩家很容易忽略物种保藏库中的环境叙事等碎片化叙事要素——即使能够注意到那些巨大的生物标本和与火焰骑士一同为梅瑟莫工作的角人侍从,这些内容与 NPC 台词中传达的剧情信息也缺乏足够的关联性,难以引发玩家的进一步思考。
如果说幽影城和塔之镇等区域依然做到了 NPC 台词与碎片化叙事并行,只是玩家可能会因为台词的信息传达效率更高或者重复跑图的任务形式而忽略那些隐晦的碎片化内容,那么在此之外,幽影之地还存在着路线单一、大量复用敌人与场景素材的尖刺山区域,玩家只能依靠 NPC 台词了解这个区域的剧情内容。至于谷底森林,却不存在任何 NPC 引导,又需要玩家通过观察场景等碎片化要素获取剧情信息。尽管 From Software 借助视觉效果为此场景塑造出荒凉破败的氛围,试图一定程度上解释该区域没有 NPC 的合理性,但这也无法让所有玩家迅速转换思维模式:大部分玩家仍然会遵循在上一个区域的游玩习惯或者自己的偏好,决定是否以及如何探索当前区域。
谷底森林这张地图中,玩家需要抵达区域尽头的米德拉府邸才能从拾取的日记上得知应对禁触老翁的办法
换言之,《黄金树幽影》在不同区域使用的叙事手法并不是统一的,但玩家感知剧情的方式很难追随不同区域而发生改变。从开发角度来看,不同区域的叙事体量确实有轻有重,但这种体量差异不应当通过割裂地使用不同叙事手法来实现。
四、魂类游戏叙事的未来
《黄金树幽影》发售半年后,其 Steam 评价已经转变为多半好评状态,魂学社区中的争议声音也渐渐平息。尽管对于如何回应玩家更加多样化的叙事需求这个问题,From Software 交出的答卷并不完美,但其依然对魂类游戏叙事的未来做出了艰难的探索性尝试。
(一)开放的叙事时态
从叙事时态看,《黄金树幽影》是魂类游戏中极为少见采用“正在进行时”的故事。在玩家追随米凯拉旅途的道路上,遇见的每一位 NPC 都和玩家一样迷茫无知:安帕赫曾经是蒙格的首席鲜血骑士,红狮子芙蕾雅曾经与拉塔恩一同征战,但是没有玩家的帮助,安帕赫就不会拿到秘密仪式卷轴而找出自己想要探寻的真相,芙蕾雅也无法明白拉塔恩的复活对自己的意义。而到了这条道路的终点,玩家也恰好能够在米凯拉即将踏入神之门的那一刻遇见他,与一个处于全盛时期的敌人展开战斗,而不是在米凯拉的温柔律法时代的尾声才来宣告他的终结。
《黄金树幽影》中并没有直接描述击败米凯拉为交界地或者是幽影之地带来的影响。作为一个发生在当下的故事,From Software 似乎并不是想要让它为《艾尔登法环》的故事画上一个圆满的句号,而是展现了一种开放的叙事可能性。它可以承接在玩家已经开启了一个全新的时代之后,也可以是在击败蒙格和拉塔恩后的任意一个时间点,无论玩家选择在什么时候进入幽影之地,这个故事都只会伴着玩家的行动而开始。
这种叙事时态暗示了交界地的命运并非一成不变。如果在未能击败米凯拉的时间线上,他会像他在台词中所说的那样带领交界地踏上持续千年的巡礼;而在玩家击败他的时间线上,除非玩家选择了将一切焚烧殆尽的癫火,交界地与幽影之地上的生命都会延续下去。《艾尔登法环》或许不会再有续作,但它的世界依旧会有未来,破碎战争的结束和半神的消亡都只代表黄金王朝的失败,不代表交界地也会走向衰败,米凯拉和玩家都可以成为那个为交界地带来新律法的人。
实际上,2024 年初的一款魂类新作《蟹蟹寻宝奇遇》( Another Crab's Treasure)也采用了这种“正在进行时”时态,并与《黄金树幽影》不谋而合,都让玩家在故事的最后击败了一位想要为世界消除纷争、手段却十分扭曲的“神祇”,区别在于,《蟹蟹寻宝奇遇》中的这名“神祇”在故事刚开始时是与玩家并肩的同伴之一。
二者在这方面做出的尝试都是想要为魂类游戏叙事发掘出更多可能性。尽管改换叙事时态并没有动摇魂类游戏的叙事体系,也算不上巨大革新,但它打破了魂类游戏一直以来沉重又黑暗的“刻板印象”。魂类游戏的故事可以不被拘束在一个时代的衰败之际,玩家所做的选择也并不总是在推进或者延缓这个世界进入又一次宿命轮回——而是开辟一个更有希望的未来。
《蟹蟹寻宝奇遇》:试图在海洋中建立帝国的最终 Boss
(二)更富有沉浸感的 NPC 交互
尽管上文列举了《黄金树幽影》不同区域间存在 NPC 主导叙事与传统碎片化叙事之间的割裂感,但将 NPC 的支线剧情与所在区域的剧情内容建立联系本身并无问题,只是 From Software 没有在这两种叙事间取得恰当的平衡。
玛努斯·梅特大教堂的大祭司尤弥尔,其诡异独特的服装造型与大教堂的场景氛围十分契合
与此同时,《黄金树幽影》的 NPC 台词对各自的动机表述也变得更直白:角人是为了族人遭遇的屠杀向梅瑟莫复仇;安帕赫想要查明蒙格尸体失踪的真相;蕾妲为了能够让米凯拉的成神之路不受打扰可以不择手段……而支线剧情涉及的埃贡与大祭司尤弥尔等人也是如此,后者即使有意隐瞒了他想要利用玩家取代指头之母的真实目的,玩家也能从他夜晚时与指虫尸体的对话发现这一点,这与其它魂类作品里语焉不详的“谜语人”NPC 风格呈现出明显区别。
而在 NPC 与玩家的交互方式上,From Software 也做出了一些巧思。在《黄金树幽影》主线必定经过的几个区域里,玩家都能在米凯拉的标记下拾取到追随米凯拉的人所留下的讯息,随后就能在讯息附近的 Boss 战区域前发现该 NPC 的召唤符。与其它魂类游戏里许多助战 NPC 只在 Boss 战中协助玩家的单一交互形式相比,《黄金树幽影》里玩家与 NPC 的情感连接会更为深切。
在故事的终点,玩家还能与一路相伴的 NPC 们展开一场最多牵涉 8 人的混战。由于参战人员的配置会与已经完成的 NPC 支线紧密相关,玩家先前在剧情中所做的选择都会于此刻得到充分体现。这种源自《恶魔之魂》的“入侵”战斗模式,在《黄金树幽影》中得到了全新演绎。当玩家回应了“金针骑士”蕾妲的召唤,步入沙地,看着昔日的伙伴因信念分歧而举剑相向,即使没有刻意编排的运镜与宏大的演出,仅是 NPC 的一句句呐喊与背景音乐中一声声吟唱的交织回响,也足以令这场战斗成为许多玩家心中难以忘怀的一幕。
战斗结束后,玩家能够为场景中留存的 NPC 尸体献上哀悼
五、结语
从《恶魔之魂》到《黄金树幽影》,魂类游戏在十五年时间里从小众群体的喜好走向了大众玩家的视野。在核心战斗玩法之外,它展现了游戏叙事的另一种方式,聚拢了一批愿意深度钻研游戏叙事的魂学玩家。但随着游戏玩法逐步革新、社群叙事需求愈发多样,魂类游戏叙事也陷入了僵化的困境与争议的泥潭。Froms Software 在《黄金树幽影》中所做出的探索虽然未能完全破除这一困境,也因为没有在不同叙事手法之间做好平衡等问题而导致该 DLC 故事未能以最合适的形式呈现给玩家,但这样的探索并非全无意义。我们能够从中发现 From software 确实对《艾尔登法环》本篇中一些被玩家诟病的设计做出了回应,也在叙事时态等方面做出了能够提升游玩积极性的改变。
从长远来看,越来越丰富的玩家群体构成,对魂类游戏的审视角度只会更加多面。而在当下,无论玩法还是叙事,作为魂类游戏开创者的 From Software 都提供了一系列极具参考价值的答案,但也并不一定就是标准答案。魂类游戏与开放世界的组合既撑起了更为宽宏的奇幻架构,也暴露了碎片叙事和自由探索之间的冲突。《艾尔登法环》的实践已经足够成功,《黄金树幽影》的续写也初见锐意,但玩家仍然能够期待魂类游戏的叙事再辟蹊径,迈向更多的可能性。
参考资料:
[2] https://www.bilibili.com/video/BV1Px411k7RZ/
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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